Como primera fase de trabajo de su investigación, el equipo de “La Escucha Inconsciente” decidió llevar a cabo una serie de reuniones con expertos en sonido y narrativa. Se trataba de reunir un grupo de especialistas que pudieran aportar su visión y experiencia a todo el trabajo de campo. Para ello, se llevaron a cabo tres sesiones de “Focus Group” o “Comisión de expertos” en las que se desarrollaron tres temáticas globales: “Narrativa audiovisual”, “Narrativa en videojuegos” y “Narrativa sonora”. A través de distintas intervenciones, se fueron aportando ideas a raíz de una serie de preguntas preparadas con anterioridad y que dieron lugar a una serie de conclusiones en su mayoría comunes en las temáticas.

La importancia del sonido y la música en la narrativa

Teniendo en cuenta un target específico de niño/as entre 6 y 16 años, se planteó la cuestión principal: ¿Qué papel tiene la música y el sonido a la hora de desarrollar la narrativa de un producto audiovisual, en un videojuego o en una ficción sonora? Lo que sigue es un resumen de las principales conclusiones y puntos de vista extraídos de las diferentes sesiones de trabajo de los focus group:

Participantes en uno de los 'focus group' de La Escucha Inconsciente.

Participantes en uno de los ‘focus group’ de La Escucha Inconsciente.

Nadie pone en duda cuando ve una película o una serie infantil que éstas tengan un hilo musical e incluso una serie de efectos sonoros. No obstante, ¿alguien se ha parado a pensar en cómo se decide qué música hay que utilizar y por qué? ¿Están los sonidos elegidos o diseñados de forma aleatoria?

La música es algo que se tiene en cuenta desde el principio a la hora de crear un contenido audiovisual o un videojuego, pero los efectos de ambientación son un plus, no hay una gran preocupación sobre los mismos. Además, el presupuesto es un condicionante esencial a la hora de elegir ciertos elementos en la producción. “El sonido es el hermano pobre del proyecto”. Sin embargo, cuando se habla sobre productos interactivos audiovisuales la preocupación por el diseño sonoro aumenta. Por otra parte, es interesante reseñar el hecho de que las voces que se utilizan en la mayoría de las producciones sean de tonos agudos, interpretados por dobladoras femeninas. Respecto a los videojuegos, además, la música y los efectos puede servir para matizar o realizar algo ahorrando así recursos en el juego.

Aunque no seamos conscientes, los sonidos que se utilizan en cada momento de lo que el espectador está visionando tienen un efecto en ellos y, tal y como añade una de los participantes en los focus group, es un reclamo de la atención que puede incluso ayudar a mejorar el aprendizaje, sobre todo con el sistema de repetición. Es por ello, que la edad de los espectadores es otro condicionante a la hora de elegir un elemento sonoro u otro, al igual que también hay que tener muy presente la coherencia con las edades de los personajes.

Aplicaciones, juegos e interactivos

Respecto a las aplicaciones y vídeos interactivos que se desarrollan gracias a la revolución tecnológica que se vive en la actualidad, el sonido es un elemento muy relevante a la hora de buscar el feedback del participante y generar una experiencia. A todos se nos viene a la cabeza un claro ejemplo de imágenes infantiles e interactivas que buscan la inmersión de los espectadores a través de los sonidos. Por ejemplo, en los dibujos animados “Dora la Exploradora”, se interpela al usuario para que conteste una serie de preguntas. Con la ayuda del silencio (también parte esencial en el sonido), y con efectos como el piar de un pájaro, se busca la interacción de los niño/as en el producto audiovisual. “La música tiene un poder impresionante”, establece Mª C. F. Y es que la música es algo que nunca puede fallar en un producto audiovisual, porque precisamente su esencia reside en su invisibilidad para el espectador llevando a cabo así el efecto de “escucha inconsciente” que el proyecto está investigando.

En los videojuegos, producto esencialmente interactivo, el sonido no puede ser clave para el desarrollo de la mecánica del juego, dado que es muy fácil que alguien apague el sonido o que una persona sorda tenga la posibilidad de jugar sin la necesidad de escuchar nada; por lo tanto, en su mayoría la música de los videojuegos suele ser estridente y con una funcionalidad de acompañamiento a la mecánica del juego.

Así, en ámbito de los videojuegos, la repetición de los sonidos es algo esencial, dado que con ella se busca la adicción del jugador, más allá del aprendizaje, porque el objetivo de los productos de este tipo, es esencialmente comercial. Es por este motivo, que los participantes coinciden en afirmar que aún hay un gran trabajo que desarrollar en torno al papel del sonido y los efectos, dado que hay algunos jugadores que incluso desactivan el sonido para mejorar su rendimiento en el juego.

La ficción sonora

En la ficción sonora, cuyo elemento protagonista es el sonido – producto escaso en España, según un estudio que nombra una de las participantes-, un 85% de las historias radiofónicas españolas no usaba correctamente los efectos. “A veces los efectos de sonido se usan como adorno, sin criterio”, es decir, lo más atendido en este tipo de narrativa, son las palabras, reduciendo a veces el sonido a un simple ambiente o referencia temporal y espacial.

Volviendo a la intencionalidad que nos cuestionábamos anteriormente, I.R. establece que incluso en el cine comercial infantil se utilizan una serie de elementos sonoros dirigidos al público adulto, dado que se entiende que los pequeños siempre van acompañados de un adulto al cine. No obstante, ¿existe esta preocupación por los sonidos en el ámbito del aprendizaje y los formatos educativos?

La educación

Tras varias intervenciones en la sesión, se llegó a la conclusión de que, en Infantil, algunos profesores utilizan la música y los sonidos como método de relajación, para aprender los países o incluso los estados de ánimo. No obstante, en primaria y secundaria, el uso de los sonidos como método de enseñanza no es un recurso muy utilizado. Una de las participantes, – profesora de universidad-, contó una anécdota interesante: en su clase de Historia de la TV española, el tema más recordado y aprendido por los alumnos fue el que terminó de explicar con la canción “Estando contigo”.

Respecto a las habilidades de aprendizaje, M.S. añadía que aquellos alumnos que estudiaban en un conservatorio, tenían una mayor facilidad a la hora de aprender y evolucionar en otras materias, lo cual es una lástima que el sistema educativo no incentive la formación artística en España. “La habilidad de aprendizaje se ve potenciada por la música”, concluye.

En la ficción de sonidos además, dado su carácter exclusivamente sonoro, algunos expertos coincidieron en afirmar que se podían desarrollar habilidades de aprendizaje como la capacidad de concentración, la competencia cultural y artística, la capacidad del niño para tener una mayor autonomía y en definitiva “aprender a aprender”.

Finalmente, hay que tener una especial precaución – dada la influencia en el subconsciente de los espectadores- , a la hora de utilizar ciertos sonidos. La ética es algo esencial porque tal y como uno de los expertos declara, incluso hay algunos que pueden retrotraer a ciertas culturas o incluso crear y reforzar ciertos estereotipos. También hay que tener muy presente la responsabilidad social que la industria audiovisual debe llevar a cabo. “Estamos creando sociedad”, no obstante, es complicado controlar el uso de la música y los sonidos en lo audiovisual dado que habría que empezar por darle la importancia que tiene al mismo nivel que las imágenes, porque una imagen puede generar violencia, pero el sonido también. Lo mismo ocurre con los videojuegos y la ficción sonora: los libros de estilo y las leyes de protección tienen muy en cuenta la franja horaria, la clasificación de edades, etc. Pero siempre observando el conjunto de sonidos e imágenes, y en la ficción sonora sobre todo el lenguaje. No obstante, es interesante la reflexión que hace una de las profesoras de universidad respecto al uso de infrasonidos, que podrían afectar al subconsciente de los espectadores, en este caso concreto y más delicado, a los niños.

Gracias a estos trabajos, en investigaciones como la de “La Escucha Inconsciente”, se intenta dar el valor que tienen al sonido y la música, que tan desapercibidos pasan, pero que tanta influencia tienen en el espectador.

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